Реалистичное 3D-оружие
Аутсорс
оружия
для игр
Огнестрел, холодное оружие, обвесы и скины — под камеру от первого лица, где каждый винт и каждая царапина в паре сантиметров от глаз игрока. Собираем по реальным референсам и заводским чертежам: верная механика, чистый бейк, честные PBR-материалы.
02Состав направления
Что берём на себя
От пистолета до гранатомёта.
Реальные — по референсам и заводским чертежам: затвор, предохранитель и магазин на своих местах. Вымышленные — с той же рабочей механикой.
Нож получает столько же внимания, сколько главный калибр.
Ножи, штыки, самодельное оружие проходят тот же путь, что и главный калибр: та же детализация, тот же бейк, та же приёмка в билде.
Один набор обвеса закрывает всё семейство.
Прицелы, лазеры, глушители. Обвес не переделывается под каждую модель: он встаёт на всё семейство. Дешевле новой модели — больше контента на бюджет.
Один меш — семейство ассетов.
Скины идут на ваше существующее оружие без риска что-то сломать: саму модель не трогаем. Собираем коллекциями к событиям — под ваш календарь монетизации.
Слабое место в арсенале заметят первым. Оружие — самый разглядываемый контент в шутере: игрок смотрит на него всю игру. Поэтому все четыре категории идут одним путём и через один список проверок.
03Внешняя команда
Зачем внешний production
Вам не нужна ещё одна группа людей, которой нужно управлять.
Мы это понимаем и строим свои процессы так, чтобы быть вам полезными и не добавлять работы. Оружие в игре делается не по одной модели, а комплектом: сама модель, обвес к ней, скины и варианты к событиям. Объём приходит волнами — к релизу и к каждому обновлению, — а держать штат под пики невыгодно. Можем взять весь комплект — от чертежей до проверки в билде. Вы ставите задачу и принимаете решения в заранее согласованных точках. Декомпозиция, распределение работы, внутренний арт-контроль и соблюдение сроков — на нашей стороне. Именно за это платят внешней команде: не за возможность отправить модель, а за возможность снять с внутреннего состава производственную нагрузку.
Можно попробовать на малом. Обычно начинаем с оплачиваемого пилота, иногда всего с одной задачи — например, с одной модели: такой пилот проверяет всю цепочку, от договора до сдачи и оплаты. Не сошлось — на этом и заканчиваем: счёт только за отработанные дни, исходники у вас.
04Команда и ревью
Как мы работаем внутри вашей команды
Ваши правила остаются вашими. Наш процесс подстраивается под них.
Мы можем принести опыт и исследование, когда требования ещё формируются. Но если пайплайн, гайд и решения уже есть — не заменяем их своим представлением о правильном.
- 01Команда приходит собранной
Художники по оружию, арт-лид и менеджер приходят одной командой: модель, обвес и скины к ней делает одна команда, а не разные подрядчики. Вам не нужно искать специалистов под пик и думать, чем занять их после релиза.
- 02Ревью до вашей приёмки
До вас модель проходит внутреннюю проверку: ревью коллег, арт-лида и наш автоматический контроль. На согласование приходит уже подготовленный результат — модель, проверенная с камеры от первого лица.
- 03Опыт — по запросу
Если решение принято — схема тиров, бюджет обвеса, — выполняем точно. Если нужно выбрать: реальный образец или вымышленное оружие на его основе, один меш на все скины или варианты геометрии, сколько уровней LOD, — расскажем о последствиях и предложим путь.
- 04Ресёрч и собственные инструменты
До старта разбираем конструкцию по заводским чертежам и фото: как части связаны и как двигаются, из чего сделаны и где изнашиваются. И само производство: какой пайплайн подойдёт именно вашей игре и как решить задачу самым коротким путём. Здесь работают опыт и насмотренность. Рутину — запекание, проверку нейминга, контроль качества — закрывают наши внутренние инструменты, без отдельной строки в счёте.
- 05NDA и доступы
Подписываем на двух уровнях: студия и отдельно каждый художник. Если у вас своя инфраструктура — работаем в ней: ваш Perforce, ваш VPN. Субподряда нет. В портфолио ничего не кладём без письменного разрешения.
- 06Один ответственный на связи
С нашей стороны — менеджер и арт-лид; вопросы решаются с одним человеком, который всегда на связи. Статусные совещания заменяют дейлики: раз в день всё, что в работе, собирается в лист рендеров.
05Пайплайн
Шесть этапов, шесть приёмок
- 01Бриф и референсы
Разбираем список, смотрим ваш арсенал и гайд; по каждой позиции собираем референсы и заводские чертежи. Возвращаем оценку. Принимаете: состав и оценку.
- 02Прототип
Габариты и пропорции под камеру от первого лица; силуэт смотрим в руках, на экране от первого лица. Принимаете: силуэт и пропорции.
- 03Хайполи
Прорабатываем конструкцию по чертежам и детали под бейк: с дистанции первого лица видно каждую фаску. Принимаете: механику и детализацию.
- 04Лоуполи и бейк
Тиры для первого и третьего лица — один силуэт, разные бюджеты; LOD собираем на этом же шаге. Развёртку кладём под вашу плотность текселя, карты запекаем с хайполи. Принимаете: попадание в бюджет, LOD и развёртку.
- 05Материалы
PBR по вашим мастер-материалам; клейма, износ и царапины — по референсам: игрок замечает всё. Принимаете: текстурные сеты и износ.
- 06Движок и проверка
Импорт, коллизии, пивоты под анимацию, LOD; модель смотрим в билде, под вашим светом. Принимаете: готовый ассет в сцене.
06Сдаём по вашим требованиям
Встаёт в билд без доработок
Движки. UE5, Unity или ваш собственный. Отдадим ассеты — или соберём и проверим прямо в вашем билде.
Бюджеты треугольников. Тиры для первого и третьего лица фиксируем до старта. На приёмке цифра уже не обсуждается.
Плотность текселя. Подгоняем под ваши существующие ассеты: новая модель не выделяется среди тех, что уже в игре.
Нейминг и пивоты. По вашим правилам и под анимацию: корректная иерархия и точки вращения.
Исходники. Отдаём всё: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты. Это ваше.
LOD и коллизии. Приходят вместе с ассетом: уровни детализации собраны, коллизия проверена в вашем движке.
07Два формата работы
Партия ассетов или направление целиком
Партия ассетов
- Фиксируем
- Состав партии — например, несколько моделей с обвесом или коллекция скинов к событию — и ставку. Оценку даём по этапам.
- Сдаём
- По этапам: каждый принимаете до старта следующего, последний — в вашем билде. Счёт — в конце месяца.
- Масштабируем
- Берём следующую партию: новую серию моделей или скины на уже сданное оружие.
Направление целиком
- Фиксируем
- Постоянную команду по оружию и ставку: месячный счёт понятен заранее — люди те же, ставка та же.
- Сдаём
- В ритме вашего проекта — к релизам и обновлениям, с приёмкой в оговорённых точках.
- Масштабируем
- Добавляем людей под объём; ядро команды остаётся тем же.
08Что нужно для оценки
Нужно четыре вещи
Сколько позиций и каких категорий: огнестрел, холодное, обвесы, скины.
Чертежи, фото или оружие, которое уже в игре.
Движок, бюджеты для первого и третьего лица, плотность текселя, нейминг.
К какой дате нужен результат.
Чего-то нет — напишите, что есть. Списка нет совсем — созвонимся и соберём его вместе.
09Перед тем как написать
Короткие ответы
Восемь вопросов, которые задают до первого письма. Своего не нашли — напишите, ответим письмом.
Что входит в аутсорс оружия?
Огнестрел, холодное оружие, обвесы и оптика, скины и варианты. Механика по реальным референсам и заводским чертежам, тиры для первого и третьего лица, PBR-материалы, LOD и коллизии. Сдаём в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке — с исходниками.
Сколько это стоит?
Объём работы зависит от числа позиций, подвижных частей и обвесов на модель, количества тиров и требований к оптимизации; скины и обвес идут на уже готовую модель, саму геометрию не трогаем. Пришлите список — вернём оценку по этапам и ставку; счёт в конце месяца за фактически отработанные дни.
Сколько времени занимает?
Срок называем вместе с оценкой и разбиваем по цепочке: прототип в руках от первого лица, хайполи с механикой, LOD, развёртка и бейк, текстуры, сдача в билде. Сколько позиций пойдёт параллельно, зависит от того, кто свободен, — это скажем вместе с оценкой.
Что, если качество не подойдёт?
Расхождение ловится на ближайшей из шести приёмок — от состава и оценки до модели в билде. Переделывать приходится один этап одной модели; готовая часть партии не затрагивается.
У нас уже есть арсенал. Впишетесь?
Работаем по вашему гайду и мастер-материалам; новую модель проверяем рядом с теми, что уже в игре. Попадание видно на первом же ассете — до того, как заказана партия.
Кто задаёт технические бюджеты?
Вы: полигоны на тир, число материалов, разрешение текстур, схема LOD. Если требований ещё нет — предложим свои под вашу камеру и платформу и согласуем до старта, чтобы не менять их по ходу.
Отдаёте ли исходники?
Да, целиком: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты — ваши. Публикация работ в портфолио и упоминание в титрах — отдельный пункт договора, согласуем его до старта.
Как быстро ответите?
Оценку пришлём в течение 48 часов после получения списка — вместе с честной выкладкой по нашей занятости: скажем, кто у нас свободен.
Пришлите список — вернёмся с оценкой
Достаточно перечня: сколько моделей огнестрела, ножей и обвесов. Чертежи, гайд и сроки есть — приложите, с ними оценка будет точнее.
Или просто письмом: contacts@mutaform.com — читаем всё.