3D-модель револьвера для игры: два финиша рукояти, два ракурса

Реалистичное 3D-оружие

Аутсорс
оружия
для игр

Огнестрел, холодное оружие, обвесы и скины — под камеру от первого лица, где каждый винт и каждая царапина в паре сантиметров от глаз игрока. Собираем по реальным референсам и заводским чертежам: верная механика, чистый бейк, честные PBR-материалы.

Обсудить проект Посмотреть работы
  • Огнестрел
  • Холодное оружие
  • Обвесы и модули
  • Скины
  • Вымышленное оружие
UE5 и Unityили ваш собственный движок
Прототип → хайполи → LOD → UV → бейк → текстурывся цепочка, PBR
Готово к анимациипивоты и нейминг по вашим правилам
Счёт по фактуза отработанные дни по согласованной ставке

02Состав направления

Что берём на себя

Две игровые модели пистолетов-пулемётов с глушителем и складным прикладом, вид сбоку
01
Огнестрел

От пистолета до гранатомёта.

Реальные — по референсам и заводским чертежам: затвор, предохранитель и магазин на своих местах. Вымышленные — с той же рабочей механикой.

Клинок ножа крупным планом: серрейтор, винты крепления и наклейка на рукояти
02
Холодное оружие

Нож получает столько же внимания, сколько главный калибр.

Ножи, штыки, самодельное оружие проходят тот же путь, что и главный калибр: та же детализация, тот же бейк, та же приёмка в билде.

Коллиматорный прицел крупным планом: линза, кнопки и маркировка на корпусе
03
Обвесы и оптика

Один набор обвеса закрывает всё семейство.

Прицелы, лазеры, глушители. Обвес не переделывается под каждую модель: он встаёт на всё семейство. Дешевле новой модели — больше контента на бюджет.

Скин с граффити на 3D-модели револьвера — вариант для магазина
04
Скины и варианты

Один меш — семейство ассетов.

Скины идут на ваше существующее оружие без риска что-то сломать: саму модель не трогаем. Собираем коллекциями к событиям — под ваш календарь монетизации.

Слабое место в арсенале заметят первым. Оружие — самый разглядываемый контент в шутере: игрок смотрит на него всю игру. Поэтому все четыре категории идут одним путём и через один список проверок.

03Внешняя команда

Зачем внешний production

Вам не нужна ещё одна группа людей, которой нужно управлять.

Мы это понимаем и строим свои процессы так, чтобы быть вам полезными и не добавлять работы. Оружие в игре делается не по одной модели, а комплектом: сама модель, обвес к ней, скины и варианты к событиям. Объём приходит волнами — к релизу и к каждому обновлению, — а держать штат под пики невыгодно. Можем взять весь комплект — от чертежей до проверки в билде. Вы ставите задачу и принимаете решения в заранее согласованных точках. Декомпозиция, распределение работы, внутренний арт-контроль и соблюдение сроков — на нашей стороне. Именно за это платят внешней команде: не за возможность отправить модель, а за возможность снять с внутреннего состава производственную нагрузку.

Можно попробовать на малом. Обычно начинаем с оплачиваемого пилота, иногда всего с одной задачи — например, с одной модели: такой пилот проверяет всю цепочку, от договора до сдачи и оплаты. Не сошлось — на этом и заканчиваем: счёт только за отработанные дни, исходники у вас.

04Команда и ревью

Как мы работаем внутри вашей команды

Ваши правила остаются вашими. Наш процесс подстраивается под них.

Мы можем принести опыт и исследование, когда требования ещё формируются. Но если пайплайн, гайд и решения уже есть — не заменяем их своим представлением о правильном.

  1. 01
    Команда приходит собранной

    Художники по оружию, арт-лид и менеджер приходят одной командой: модель, обвес и скины к ней делает одна команда, а не разные подрядчики. Вам не нужно искать специалистов под пик и думать, чем занять их после релиза.

  2. 02
    Ревью до вашей приёмки

    До вас модель проходит внутреннюю проверку: ревью коллег, арт-лида и наш автоматический контроль. На согласование приходит уже подготовленный результат — модель, проверенная с камеры от первого лица.

  3. 03
    Опыт — по запросу

    Если решение принято — схема тиров, бюджет обвеса, — выполняем точно. Если нужно выбрать: реальный образец или вымышленное оружие на его основе, один меш на все скины или варианты геометрии, сколько уровней LOD, — расскажем о последствиях и предложим путь.

  4. 04
    Ресёрч и собственные инструменты

    До старта разбираем конструкцию по заводским чертежам и фото: как части связаны и как двигаются, из чего сделаны и где изнашиваются. И само производство: какой пайплайн подойдёт именно вашей игре и как решить задачу самым коротким путём. Здесь работают опыт и насмотренность. Рутину — запекание, проверку нейминга, контроль качества — закрывают наши внутренние инструменты, без отдельной строки в счёте.

  5. 05
    NDA и доступы

    Подписываем на двух уровнях: студия и отдельно каждый художник. Если у вас своя инфраструктура — работаем в ней: ваш Perforce, ваш VPN. Субподряда нет. В портфолио ничего не кладём без письменного разрешения.

  6. 06
    Один ответственный на связи

    С нашей стороны — менеджер и арт-лид; вопросы решаются с одним человеком, который всегда на связи. Статусные совещания заменяют дейлики: раз в день всё, что в работе, собирается в лист рендеров.

05Пайплайн

Шесть этапов, шесть приёмок

  1. 01
    Бриф и референсы

    Разбираем список, смотрим ваш арсенал и гайд; по каждой позиции собираем референсы и заводские чертежи. Возвращаем оценку. Принимаете: состав и оценку.

  2. 02
    Прототип

    Габариты и пропорции под камеру от первого лица; силуэт смотрим в руках, на экране от первого лица. Принимаете: силуэт и пропорции.

  3. 03
    Хайполи

    Прорабатываем конструкцию по чертежам и детали под бейк: с дистанции первого лица видно каждую фаску. Принимаете: механику и детализацию.

  4. 04
    Лоуполи и бейк

    Тиры для первого и третьего лица — один силуэт, разные бюджеты; LOD собираем на этом же шаге. Развёртку кладём под вашу плотность текселя, карты запекаем с хайполи. Принимаете: попадание в бюджет, LOD и развёртку.

  5. 05
    Материалы

    PBR по вашим мастер-материалам; клейма, износ и царапины — по референсам: игрок замечает всё. Принимаете: текстурные сеты и износ.

  6. 06
    Движок и проверка

    Импорт, коллизии, пивоты под анимацию, LOD; модель смотрим в билде, под вашим светом. Принимаете: готовый ассет в сцене.

06Сдаём по вашим требованиям

Встаёт в билд без доработок

Движки. UE5, Unity или ваш собственный. Отдадим ассеты — или соберём и проверим прямо в вашем билде.

Бюджеты треугольников. Тиры для первого и третьего лица фиксируем до старта. На приёмке цифра уже не обсуждается.

Плотность текселя. Подгоняем под ваши существующие ассеты: новая модель не выделяется среди тех, что уже в игре.

Нейминг и пивоты. По вашим правилам и под анимацию: корректная иерархия и точки вращения.

Исходники. Отдаём всё: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты. Это ваше.

LOD и коллизии. Приходят вместе с ассетом: уровни детализации собраны, коллизия проверена в вашем движке.

Игровая модель револьвера в полевой сцене: гильзы и криминалистическая линейка для масштаба

07Два формата работы

Партия ассетов или направление целиком

Партия ассетов

Фиксируем
Состав партии — например, несколько моделей с обвесом или коллекция скинов к событию — и ставку. Оценку даём по этапам.
Сдаём
По этапам: каждый принимаете до старта следующего, последний — в вашем билде. Счёт — в конце месяца.
Масштабируем
Берём следующую партию: новую серию моделей или скины на уже сданное оружие.

Направление целиком

Фиксируем
Постоянную команду по оружию и ставку: месячный счёт понятен заранее — люди те же, ставка та же.
Сдаём
В ритме вашего проекта — к релизам и обновлениям, с приёмкой в оговорённых точках.
Масштабируем
Добавляем людей под объём; ядро команды остаётся тем же.

08Что нужно для оценки

Нужно четыре вещи

01Список

Сколько позиций и каких категорий: огнестрел, холодное, обвесы, скины.

02Референсы

Чертежи, фото или оружие, которое уже в игре.

03Требования

Движок, бюджеты для первого и третьего лица, плотность текселя, нейминг.

04Сроки

К какой дате нужен результат.

Чего-то нет — напишите, что есть. Списка нет совсем — созвонимся и соберём его вместе.

09Перед тем как написать

Короткие ответы

Восемь вопросов, которые задают до первого письма. Своего не нашли — напишите, ответим письмом.

Что входит в аутсорс оружия?

Огнестрел, холодное оружие, обвесы и оптика, скины и варианты. Механика по реальным референсам и заводским чертежам, тиры для первого и третьего лица, PBR-материалы, LOD и коллизии. Сдаём в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке — с исходниками.

Сколько это стоит?

Объём работы зависит от числа позиций, подвижных частей и обвесов на модель, количества тиров и требований к оптимизации; скины и обвес идут на уже готовую модель, саму геометрию не трогаем. Пришлите список — вернём оценку по этапам и ставку; счёт в конце месяца за фактически отработанные дни.

Сколько времени занимает?

Срок называем вместе с оценкой и разбиваем по цепочке: прототип в руках от первого лица, хайполи с механикой, LOD, развёртка и бейк, текстуры, сдача в билде. Сколько позиций пойдёт параллельно, зависит от того, кто свободен, — это скажем вместе с оценкой.

Что, если качество не подойдёт?

Расхождение ловится на ближайшей из шести приёмок — от состава и оценки до модели в билде. Переделывать приходится один этап одной модели; готовая часть партии не затрагивается.

У нас уже есть арсенал. Впишетесь?

Работаем по вашему гайду и мастер-материалам; новую модель проверяем рядом с теми, что уже в игре. Попадание видно на первом же ассете — до того, как заказана партия.

Кто задаёт технические бюджеты?

Вы: полигоны на тир, число материалов, разрешение текстур, схема LOD. Если требований ещё нет — предложим свои под вашу камеру и платформу и согласуем до старта, чтобы не менять их по ходу.

Отдаёте ли исходники?

Да, целиком: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты — ваши. Публикация работ в портфолио и упоминание в титрах — отдельный пункт договора, согласуем его до старта.

Как быстро ответите?

Оценку пришлём в течение 48 часов после получения списка — вместе с честной выкладкой по нашей занятости: скажем, кто у нас свободен.

Россыпь винтовочных патронов крупным планом — игровой рендер

Пришлите список — вернёмся с оценкой

Достаточно перечня: сколько моделей огнестрела, ножей и обвесов. Чертежи, гайд и сроки есть — приложите, с ними оценка будет точнее.

Или просто письмом: contacts@mutaform.com — читаем всё.

Файлы cookie
Мы используем cookie, чтобы сайт работал корректно и чтобы понимать, как им пользуются
Файлы cookie
Настройки cookie
Технические файлы cookie необходимы для работы Сайта и всегда включены. Остальные вы можете настроить
Технические
Всегда включены. Необходимы для работы Сайта и его безопасности: запоминают выбранный язык и ваши настройки приватности, позволяют отправлять формы. Отключить их нельзя.
Аналитические
Disabled
Помогают понять, как используется Сайт: какие страницы открывают, сколько времени на них проводят и откуда пришли. Сведения обрабатываются в обезличенном виде и не используются для установления личности.