MUTAFORM

Студия внешней разработки

Делаем игровой арт
от блокаута
до готовой сцены

Помогаем студиям уровня AAA и AA справляться с растущим объёмом задач. Берём направление целиком, работаем в вашем пайплайне и сдаём ассеты готовыми к движку. Больше двадцати игр с нашим артом.

02Послужной список

20+
Игр с нашим артом
5
Игр с одним партнёром
7
Лет на рынке
6
Игр можем назвать вслух

Нам доверяют

Saber Interactive Ascendant Studios New World Interactive Boss Team Games

03Что мы делаем

Наши услуги

Полный цикл арт-производства: от первого блокаута до проверки готовых ассетов в билде. Реалистичная и полуреалистичная графика уровня AAA и крепких AA-проектов.

Берёмся и за отдельные партии ассетов, и за целое направление на весь проект — от набора пропсов до всего энвайронмента или транспорта в игре.

Ниже — все шесть направлений. Под проект собираем нужную комбинацию: от одного направления до всех сразу.

Шесть направлений в одной студии. Планка качества для всех одна.

  • Энвайронмент и пропсы
  • Транспорт и хард-сёрфейс
  • Оружие
  • Скульптинг
  • Концепт-артВ работе
  • Персонажи и снаряжениеВ работе
Рендер игровой модели револьвера
Оружие
Рендер игровой модели транспорта
Транспорт и хард-сёрфейс
Рендер скульптуры персонажа
Скульптинг
Концепт-арт
Концепт-артВ работе
Рендер реквизита для Immortals of Aveum
Энвайронмент и пропсы
Рендер персонажа
Персонажи и снаряжениеВ работе

04Проекты

Ключевой арт Warhammer 40,000: Space Marine 2
Кейс

Warhammer 40,000

Space Marine 2

для Saber Interactive

Задача

У Warhammer 40,000 один из самых строгих визуальных канонов в индустрии: поклонники замечают каждую заклёпку. Окружение и пропсы должны были безошибочно считываться как настоящий 40K, соответствовать AAA-уровню и при этом встраиваться в пайплайн Saber, не замедляя внутреннюю команду.

Как мы работали

Мы работали как продолжение команды окружения Saber: их правила именования, их движок, их порядок ревью. Конструкции и предметное наполнение собирали от высокополигональной модели вниз, поэтому готическая детализация держится на любой дистанции.

Результат

Наши ассеты вышли в одном из крупнейших релизов 2024 года и органично встали рядом с работой внутренней команды.

2024Мировой релиз
AAAУровень выдержан
Как своя командаВнутри пайплайна Saber
Ключевой арт Immortals of Aveum
Кейс

Immortals of Aveum

для Ascendant Studios

Задача

У Immortals of Aveum непростая планка: стилизованный мир, доведённый до фотореалистичного качества. Ascendant Studios нужен был большой пласт этого мира — такой, который держит планку и сразу встаёт в движок: от построек трущоб до ключевых магических предметов и летающих машин.

Как мы работали

Мы закрыли три направления одной командой: энвайронмент, пропсы и постройки. Один арт-лид вёл всё от блокаута до финала, поэтому стиль не разъезжался между исполнителями. Ассеты приходили в билд готовыми — дорабатывать их на стороне студии не приходилось.

Результат

В игру вошло больше пятисот ассетов: от бытового наполнения, которое делает локацию обжитой, до магических кристаллов и летающих машин, которые запоминаются. Одна студия, одна планка — и работа, которая с первой поставки выглядела частью мира.

500+Ассетов сдано
3Направления, одна команда
UE5Один из первых AAA с Nanite
Ключевой арт World War Z
Кейс

Кроссовер с The Walking Dead · 2026

World War Z

для Saber Interactive

Задача

World War Z живёт много лет, и игроки возвращаются за новым контентом. Для кроссовера с The Walking Dead студии Saber нужны были техника и пропсы, которые встанут в живой проект и не собьют его ритм.

Как мы работали

Мы встроились в действующий пайплайн: моделирование, текстуры и сдача — по планке, которую игра задала раньше, и в том темпе, которого требует живой проект. Игрок не должен отличать новый контент от старого.

Результат

Техника и пропсы вышли в кроссоверном обновлении и совпали с игрой, которую аудитория знает годами.

2026Кроссовер вышел
Живая играКонтент для долгого цикла
2Франшизы в одной игре
Ключевой арт SnowRunner
Кейс

SnowRunner

для Saber Interactive

Задача

Когда мы подключились, SnowRunner уже несколько лет жил обновлениями, а его аудитория знает каждый грузовик наизусть. Новая техника должна была встать рядом с оригинальной незаметно и попасть в ритм живого проекта, а не релиза.

Как мы работали

Мы отталкивались от существующего автопарка: та же логика моделирования, те же материалы — чтобы новое не выглядело чужим. Поставки шли по контент-плану игры и приходили готовыми к интеграции.

Результат

Техника вышла в одном из эталонных проектов жанра и растворилась в автопарке, которому игроки давно доверяют. Первый из трёх внедорожных проектов подряд.

В один автопаркНовое не отличить от оригинала
Живая играДолгий цикл, а не релиз
1-йИз трёх внедорожных подряд
Ключевой арт Expeditions
Кейс

Игра во вселенной MudRunner

Expeditions

для Saber Interactive

Задача

Новая часть франшизы с другой идеей: научные экспедиции вместо перевозок. Значит, новая техника и новое снаряжение — при той же требовательной аудитории.

Как мы работали

Мы взяли стандарт, наработанный на SnowRunner, и перенесли его на новую технику: экспедиционные машины, прицепы, оборудование. Всё сдали до релиза, а не патчами после него.

Результат

Техника вышла в следующей игре франшизы точно к релизу, и партнёрство продолжилось на следующем проекте.

2024Вышло к релизу
НовыйСеттинг, прежняя планка
2-йИз трёх внедорожных подряд
Ключевой арт RoadCraft
Кейс

RoadCraft

для Saber Interactive

Задача

RoadCraft расширил задачу: не только машины, но и стройплощадки, которые они восстанавливают, — вместе с грязью, обломками и постройками.

Как мы работали

Оба направления взяла одна команда: и технику, и энвайронмент. Так машины и площадки остались в едином визуальном языке, а не разошлись по разным подрядчикам.

Результат

Техника и энвайронмент вышли вместе с игрой в 2025 году — третий внедорожный проект подряд с нашей работой.

2025Вышло к релизу
2Направления: техника и энвайронмент
3-йИз трёх внедорожных подряд

Ещё четырнадцать проектов вышли под NDA. Не рассказывать о них — часть нашей работы.

05О студии

Вы нас уже видели

Мы участвовали больше чем в двадцати играх, а назвать публично можем шесть. Остальное закрыто намеренно: много лет мы работали как white-label студия, без имени: создавали графику для компаний, чьи названия стоят на обложке. И научились делать это хорошо.

Так что вы вполне могли играть в игру с нашими ассетами и не знать об этом: энвайронмент, пропсы, хард-сёрфейс. Скорее всего, так и не узнаете — в этом и смысл. Умение молчать здесь часть бизнеса: NDA мы соблюдаем так же строго, как сроки, и наружу не выходит ничего лишнего.

Это тоже своего рода рекомендация: крупнейшие студии доверяют нам работу, которая выходит под их именем. Теперь появился и второй путь — нанять нас напрямую, под нашим именем, с той же командой и той же планкой.

Кто за этим стоит

Без титров — это часть бизнеса.

06Что говорят партнёры

Saber Interactive — большая компания, у нас много внутренних проектов, и команду Mutaform мы подключали ко многим из них. Их профессионализм позволяет нам гибко распоряжаться ресурсами и переводить людей между проектами без потери времени. Способность Mutaform подстраиваться под наши задачи помогла добиться отличных результатов и укрепить партнёрство.

Елена Бондарева
Руководитель отдела внешней разработки, Saber Interactive

Мы очень довольны результатом совместной работы. Специалисты Mutaform привнесли в графику нашего проекта серьёзную техническую и творческую экспертизу. Профессионализм и внимание к деталям помогли нам достичь целей и выпустить качественный продукт, полностью оправдавший ожидания. Рекомендую Mutaform Studio как надёжного партнёра.

Андрей Громов
Арт-директор проекта, Saber Interactive
Мы в каталоге XDS Spark Отраслевая B2B-площадка внешней разработки: здесь студии и издатели находят проверенных партнёров.
Открыть профиль

07Почему студии возвращаются

На нас можно положиться

  • 01 Постоянное ядро, без текучки кадров В центре всегда одни и те же сильные художники. Под проект команда растёт до тридцати и больше, ядро не меняется.
  • 02 Встраиваемся в ваш пайплайн Ваш движок, ваши правила именования, ваш порядок ревью. Подстраиваемся мы, а не вы.
  • 03 Сдаём готовым к интеграции Именование, LOD, коллизии, материалы — ассеты приходят готовыми к вашему билду.
  • 04 Дейлики вместо статусных совещаний Понятные дейлики, честные оценки и один ответственный человек, который всегда на связи.
  • 05 Аутсорс или совместная разработка — ваш выбор Можем закрыть направление целиком как подрядчик — или встроить своих художников в вашу команду и работать внутри ваших процессов.

Пишем инструменты сами

Автоматизация бейка, валидаторы контроля качества, свои надстройки для вьюпорта — и всё, что понадобится следующему проекту. Если какой-то шаг тормозит пайплайн, мы пишем инструмент и убираем его. Спокойно, под проект, без отдельной строки в счёте.

Основана художниками, ими же и управляется

Костяк команды работает вместе с 2019 года. Все, кто ведёт здесь проекты, начинали художниками, поэтому наши процессы выросли из производства, а не из учебников по менеджменту. Каждый шаг существует ради одного — чтобы команда сдавала сильные ассеты в срок. Таблицы работают на графику, а не наоборот.

08Перед тем как написать

Короткие ответы

С чего начать?

Пришлите техническое задание, подборку референсов или один ассет, под который нужно попасть. Мы вернёмся с вопросами и честной оценкой. Обычно сотрудничество начинается с оплачиваемого пилота, иногда всего с одной задачи: он проверяет всю цепочку — от договора до сдачи и оплаты.

Есть ли минимальный объём?

Жёсткого минимума нет. Наращивать объём имеет смысл после того, как подтвердилась планка, а не до этого.

Как строится сотрудничество?

Две модели. Time & Materials: вы присылаете пакет задач, мы возвращаем оценку по этапам, вы принимаете каждый этап, а в конце месяца выставляем счёт за фактически отработанные дни по согласованной ставке. Или ретейнер: за вами закрепляется постоянная команда — те же ключевые художники, понятная загрузка и прогнозируемый бюджет. Чаще всего начинают с Time & Materials и переходят на ретейнер, когда становится понятно, что мы подходим друг другу.

Как выглядит команда на проекте?

Менеджер проекта, руководитель направления, тимлид и художники — состав собирается под размер проекта. У каждой роли своя зона ответственности: от планирования и арт-дирекшена до ежедневных ревью. Поэтому и качество, и сроки держатся на любом масштабе.

В какие движки сдаёте?

Unreal Engine 5, Unity и внутренние движки студий. Ваши правила именования, ваш порядок ревью, ваш репозиторий. Ассеты приходят готовыми к интеграции.

Как устроен контроль качества?

Качество встроено в пайплайн, а не пристроено в конце. Перед сдачей каждый ассет проходит ревью коллег, проверку руководителя направления и наш автоматический контроль. Поэтому результат совпадает и с художественным замыслом, и с техническими требованиями.

Как у вас с неразглашением и безопасностью?

NDA подписываем на двух уровнях: со студией и с каждым художником лично. Доступ выдаём по принципу минимально необходимого — с личных учётных записей и с двухфакторной аутентификацией — и закрываем в день ухода человека. Если у вас есть своя инфраструктура, работаем внутри неё: ваш Perforce, ваш VPN, материалы клиента не покидают контур. Работу на сторону мы не передаём: никаких субподрядных студий, каждый художник работает по прямому договору с Mutaform, и мы всегда последнее звено цепочки. Публично ничего не показываем без письменного разрешения — большая часть сделанного так и остаётся невидимой.

Откуда вы работаете?

Головной офис в Калининграде, Россия. Основной состав распределён по всей России и Азии. Рабочие часы — от Калининграда до Владивостока.

09Контакты

Начать
проект

Пришлите техническое задание, подборку референсов или просто вопрос. Мы читаем всё и отвечаем в течение двух рабочих дней. Первый ответ придёт от основателя, а не от отдела продаж: решения принимают те, с кем вы говорите.

Производствоcontacts@mutaform.com
Вакансииjob@mutaform.com

Откроется почтовый клиент. Или напишите напрямую: contacts@mutaform.com

Файлы cookie
Мы используем cookie, чтобы сайт работал корректно и чтобы понимать, как им пользуются
Файлы cookie
Настройки cookie
Технические файлы cookie необходимы для работы Сайта и всегда включены. Остальные вы можете настроить
Технические
Всегда включены. Необходимы для работы Сайта и его безопасности: запоминают выбранный язык и ваши настройки приватности, позволяют отправлять формы. Отключить их нельзя.
Аналитические
Disabled
Помогают понять, как используется Сайт: какие страницы открывают, сколько времени на них проводят и откуда пришли. Сведения обрабатываются в обезличенном виде и не используются для установления личности.