Реалистичные 3D-пропсы · интерьер и экстерьер
Аутсорс
пропсов
для игр
Ключевые объекты, которые игрок рассматривает вблизи, и предметы второго плана, которыми заполнена локация. Резьба, роспись, плетение, ткань — скульпт, модель и текстуры до готового ассета: плотность текселя как у остальной сцены, схема LOD, нейминг по вашим правилам.
- Бытовые предметы
- Модули и конструкции
- Мебель
- Приборы и устройства
- Декор
- Механизмы и станки
02Состав направления
Что берём на себя
То, к чему игрок подходит вплотную.
Сундук, который открывают, прибор, который разглядывают: детализация под самый близкий ракурс, подвижные части с точками вращения, материалы по вашим мастер-материалам.
То, чего на локации десятки.
Ящики, посуда, инструмент, мешки: детализация и бюджет ниже, чем у ключевых объектов, и согласуются один раз на весь список. Масштаб и плотность текселя — как у остальной сцены.
Фактура, которую скульптят, а не рисуют.
Резьбу, складки ткани, сколы камня делаем в скульпте и запекаем в игровую модель — детализация сохраняется и читается с игровой дистанции.
Один объект — несколько вариантов.
Форма, цвет, степень износа: новый, потёртый, сломанный. Вариант строится на готовой модели, а повторы на локации перестают бросаться в глаза.
Пропс замечают, только когда он выбивается: крупнее соседей, чётче или новее всего вокруг. Поэтому ближний и второй план ведёт одна команда — в одном масштабе и по одному списку проверок.
03Внешняя команда
Зачем внешний production
Вам не нужна ещё одна группа людей, которой нужно управлять.
Мы это понимаем и строим свои процессы так, чтобы быть вам полезными и не добавлять работы. Объектов на локации много — от расписного сундука на ближнем плане до ящиков на общем. Этот объём нужен, пока собираются уровни, а потом спадает: набирать под него штат, а после искать людям работу невыгодно. Можем взять наполнение уровня целиком, под одним арт-лидом. Вы ставите задачу и принимаете решения в заранее согласованных точках. Декомпозиция, распределение работы, внутренний арт-контроль и соблюдение сроков — на нашей стороне. Именно за это платят внешней команде: не за возможность отправить модель, а за возможность снять с внутреннего состава производственную нагрузку.
Можно попробовать на малом. Обычно начинаем с оплачиваемого пилота, иногда всего с одной задачи — например, с одного ключевого объекта: такой пилот проверяет всю цепочку, от договора до сдачи и оплаты. Не сошлось — на этом и заканчиваем: счёт только за отработанные дни, исходники у вас.
04Команда и ревью
Как мы работаем внутри вашей команды
Ваши правила остаются вашими. Наш процесс подстраивается под них.
Мы можем принести опыт и исследование, когда требования ещё формируются. Но если пайплайн, гайд и решения уже есть — не заменяем их своим представлением о правильном.
- 01Команда приходит собранной
Художники по пропсам, арт-лид и менеджер приходят вместе: ближний и второй план одной локации не нужно раздавать разным подрядчикам.
- 02Ревью до вашей приёмки
До вас объект проходит внутреннюю проверку: ревью коллег, арт-лида и наш автоматический контроль. На согласование приходит уже подготовленный результат — объект, проверенный в движке.
- 03Опыт — по запросу
Если решение принято — плотность текселя, бюджет, схема LOD, — выполняем точно. Если нужно выбрать: уникальная модель или вариант из набора, сколько степеней износа, где граница между ключевым объектом и вторым планом, — расскажем о последствиях и предложим путь.
- 04Ресёрч и собственные инструменты
До старта разбираем референсы, конструкцию объекта, материалы и правила мира — и само производство: какой пайплайн подойдёт именно вашей игре и как решить задачу самым коротким путём. Здесь работают опыт и насмотренность. Рутину — запекание, проверку нейминга, контроль качества — закрывают наши внутренние инструменты, без отдельной строки в счёте.
- 05NDA и доступы
Подписываем на двух уровнях: студия и отдельно каждый художник. Если у вас своя инфраструктура — работаем в ней: ваш Perforce, ваш VPN. Субподряда нет. В портфолио ничего не кладём без письменного разрешения.
- 06Один ответственный на связи
С нашей стороны — менеджер и арт-лид; вопросы решаются с одним человеком, который всегда на связи. Статусные совещания заменяют дейлики: раз в день всё, что в работе, собирается в лист рендеров.
05Пайплайн
Шесть этапов, шесть приёмок
- 01Бриф и референсы
Разбираем список, смотрим вашу сцену и гайд; по каждому объекту собираем референсы. Возвращаем оценку. Принимаете: состав и оценку.
- 02Блокаут
Габариты в масштабе вашей сцены и расстояние, с которого объект видит игрок: от него зависит, сколько нужно деталей. Принимаете: габариты, силуэт и уровень детализации.
- 03Хайполи
Хайполи под бейк: форма и фактура — дерево, камень, ткань, металл. Принимаете: форму и фактуру.
- 04Лоуполи и бейк
Укладываемся в бюджет треугольников, согласованный до старта; LOD собираем на этом же шаге. Развёртку кладём под вашу плотность текселя, карты запекаем с хайполи. Принимаете: попадание в бюджет, LOD и развёртку.
- 05Материалы
PBR по вашим мастер-материалам: металл, дерево, ткань, пластик; износ по логике использования. Принимаете: текстурные сеты и износ.
- 06Движок и проверка
Импорт, коллизии, LOD, чистый нейминг; объект смотрим в сцене рядом с остальными, под вашим светом. Принимаете: готовый ассет в сцене.
06Сдаём по вашим требованиям
Встаёт в билд без доработок
Движки. UE5, Unity или ваш собственный. Отдадим ассеты — или соберём и проверим прямо в вашем билде.
Бюджеты треугольников. Фиксируем до старта — отдельно для ключевых объектов и для второго плана. На приёмке цифра уже не обсуждается.
Плотность текселя. Как задано в проекте: новый объект не выделяется среди тех, что уже стоят.
Нейминг и пивоты. По вашим правилам; подвижные части — с точками вращения. Левел-дизайнер ставит объект в сцену и ничего не переименовывает.
Исходники. Отдаём всё: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты. Это ваше.
LOD и коллизии. Приходят вместе с ассетом: уровни детализации собраны, коллизия проверена в вашем движке.
07Два формата работы
Партия ассетов или направление целиком
Партия ассетов
- Фиксируем
- Состав партии — например, второй план одной локации или серия ключевых объектов — и ставку. Оценку даём по этапам.
- Сдаём
- По этапам: каждый принимаете до старта следующего, последний — в вашей сцене. Счёт — в конце месяца.
- Масштабируем
- Берём новую партию: следующую локацию или варианты к уже сданным объектам.
Направление целиком
- Фиксируем
- Постоянную команду по пропсам и ставку: месячный счёт понятен заранее — люди те же, ставка та же.
- Сдаём
- В ритме вашего проекта — локация за локацией, с приёмкой в оговорённых точках.
- Масштабируем
- Добавляем людей под объём; ядро команды остаётся тем же, поэтому новые объекты не выбиваются из уже сделанных.
08Что нужно для оценки
Нужно четыре вещи
Сколько объектов, какие из них ключевые, какие второго плана, нужны ли варианты.
Концепты, фото или объекты, которые уже в игре.
Движок, бюджеты треугольников, плотность текселя, нейминг.
К какой дате нужен результат.
Чего-то нет — напишите, что есть. Списка нет совсем — созвонимся и соберём его вместе.
09Перед тем как написать
Короткие ответы
Восемь вопросов, которые задают до первого письма. Своего не нашли — напишите, ответим письмом.
Что входит в аутсорс пропсов?
Ключевые объекты (хиро-пропсы) под ближний план, второй план сцены, резьба, ткань и плетение в скульпте, наборы и варианты. Моделирование, развёртка, бейк и PBR-материалы, LOD и коллизии. Сдаём в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке — с исходниками.
Сколько это стоит?
Считаем дни работы по согласованной ставке. Больше всего на число дней влияет доля ключевых объектов в списке и сколько вариантов нужно к каждому. Пришлите список — вернём оценку по этапам; счёт в конце месяца за фактически отработанные дни.
Сколько времени занимает?
Срок называем вместе с оценкой и разбиваем по этапам: блокаут в масштабе сцены, хайполи, лоуполи, развёртка и бейк, материалы, сборка в сцене. Сколько позиций пойдёт параллельно, зависит от того, кто свободен, — это скажем вместе с оценкой.
Что, если качество не подойдёт?
Расхождение ловится на ближайшей из шести приёмок — от состава и оценки до объекта в сцене. Переделывать приходится один этап одного объекта; готовая часть партии не затрагивается.
У нас уже есть стиль и гайд. Попадёте?
Работаем по вашему гайду и мастер-материалам; новый объект проверяем в сцене рядом с теми, что уже в игре. Попадание видно на первом же ассете — до того, как заказана партия.
Кто задаёт технические бюджеты?
Вы: плотность текселя, бюджет треугольников, число материалов, схема LOD. Если требований ещё нет — предложим свои под вашу платформу и согласуем до старта, чтобы не менять их по ходу.
Отдаёте ли исходники?
Да, целиком: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты — ваши. Публикация работ в портфолио и упоминание в титрах — отдельный пункт договора, согласуем его до старта.
Как быстро ответите?
Оценку пришлём в течение 48 часов после получения списка — вместе с честной выкладкой по нашей занятости: скажем, кто у нас свободен.
Пришлите список — вернёмся с оценкой
Достаточно перечня: сколько объектов и какие из них ключевые. Концепты, гайд и сроки есть — приложите, с ними оценка будет точнее.
Или просто письмом: contacts@mutaform.com — читаем всё.