Скульпт ритуальной маски с орнаментом, серый рендер без текстур

3D-скульптинг · реализм и стилизация

Аутсорс
3D-скульптинга
для игр

Скульптим базу — дерево, металл, камень — и следующий слой: ткань, деформации, сварные швы, поломанности. Реалистично или стилизованно — на ваш выбор. Сдаём хайполи в формате, который согласуем до старта, — или доводим до готовой модели в движке.

Обсудить проект Посмотреть работы
  • Дерево, металл, камень
  • Орнамент и резьба
  • Ткань и складки
  • Анатомия и существа
  • Износ и разрушения
ZBrushрабочая лошадка
Хайполи или готовая модельчто нужно вашей команде
С расчётом на бейкдеталь не плывёт при переносе
Счёт по фактуза отработанные дни по согласованной ставке

02Состав направления

Что берём на себя

Хайполи торгового прилавка с тканевым навесом и дощатыми бортами, серый рендер без текстур
01
Дерево, металл, камень

База любого ассета — с неё и начинаем.

Фактура дерева, вмятины и сварные швы на металле, сколы и слои камня, плетение. Глубину детали задаём под игровую дистанцию: крупная форма читается издалека, мелкая — вблизи.

Скульпт резного жезла с трезубцем и орнаментом, детали отдельно, серый рендер без текстур
02
Реализм или стилизация

Со знанием меры: деталь, которая читается, а не шумит.

Можем скульптить так, что результат будет выглядеть как скан, — без преувеличения; можем стилизовать. При этом мы понимаем меру и не гонимся за деталями, если они будут лишь шумом на карте нормалей.

Скульпт скального массива, рядом фигура человека для масштаба
03
Камни, скалы, деревья

Ещё одна область, где без скульпта нет убедительности.

Порода скал, кора деревьев, растительность — по вашим референсам и в масштабе вашей сцены. Что скульптить уникальным, а что — набором на всю локацию, решаем вместе.

Скульпт тканевого навеса на верёвочной сетке, серый рендер без текстур
04
Ткань и мягкие формы

Скульпт и симуляция — лучшие инструменты для ткани.

Где ткань висит и мнётся, складки даёт симуляция — как у настоящей ткани; швы, набивку и потёртости добавляем скульптом. Одежду и мягкие объекты делаем по крою и референсу.

Скульпт — не навязанная статья расходов, а инструмент, который оживляет ассет. Постапокалиптический ассет без скульпта — ровная болванка, в которую не поверить: ни вмятин, ни сварных швов, ни отбитых краёв.

03Внешняя команда

Зачем внешний production

Вам не нужна ещё одна группа людей, которой нужно управлять.

Мы это понимаем и строим свои процессы так, чтобы быть вам полезными и не добавлять работы. Скульптор нужен не всегда и не всем: одному проекту — на серию скал, другому — на орнамент для комплекта снаряжения, третьему — на месяц, пока строится локация. Держать такого специалиста в штате ради пиков дорого. Можем взять скульпт целиком — от референсов до хайполи или готовой модели в движке. Вы ставите задачу и принимаете решения в заранее согласованных точках. Декомпозиция, распределение работы, внутренний арт-контроль и соблюдение сроков — на нашей стороне. Именно за это платят внешней команде: не за возможность отправить модель, а за возможность снять с внутреннего состава производственную нагрузку.

Можно попробовать на малом. Обычно начинаем с оплачиваемого пилота, иногда всего с одной задачи — например, с одного объекта: такой пилот проверяет всю цепочку, от договора до сдачи и оплаты. Не сошлось — на этом и заканчиваем: счёт только за отработанные дни, исходники у вас.

04Команда и ревью

Как мы работаем внутри вашей команды

Ваши правила остаются вашими. Наш процесс подстраивается под них.

Мы можем принести опыт и исследование, когда требования ещё формируются. Но если пайплайн, гайд и решения уже есть — не заменяем их своим представлением о правильном.

  1. 01
    Команда приходит собранной

    Скульпторы, арт-лид и менеджер приходят вместе: камень, орнамент и ткань одной локации не нужно раздавать разным подрядчикам.

  2. 02
    Ревью до вашей приёмки

    До вас хайполи проходит внутреннюю проверку: ревью коллег, арт-лида и наш автоматический контроль. На согласование приходит уже подготовленный результат — скульпт, проверенный на игровой дистанции.

  3. 03
    Опыт — по запросу

    Если решение принято — глубина рельефа, плотность сетки, только хайполи или готовая модель, — выполняем точно. Если нужно выбрать: скульптить уникальный объект или собрать из повторяющихся элементов, сколько мелкой детали сохранит запекание, где граница между уникальным объектом и тайлом, — расскажем о последствиях и предложим путь.

  4. 04
    Ресёрч и собственные инструменты

    До старта разбираем референсы: породу, материал, конструкцию и правила мира — и само производство: какой пайплайн подойдёт именно вашей игре и как решить задачу самым коротким путём. Здесь работают опыт и насмотренность. Рутину — запекание, проверку нейминга, контроль качества — закрывают наши внутренние инструменты, без отдельной строки в счёте.

  5. 05
    NDA и доступы

    Подписываем на двух уровнях: студия и отдельно каждый художник. Если у вас своя инфраструктура — работаем в ней: ваш Perforce, ваш VPN. Субподряда нет. В портфолио ничего не кладём без письменного разрешения.

  6. 06
    Один ответственный на связи

    С нашей стороны — менеджер и арт-лид; вопросы решаются с одним человеком, который всегда на связи. Статусные совещания заменяют дейлики: раз в день всё, что в работе, собирается в лист рендеров.

05Пайплайн

Шесть этапов, шесть приёмок

  1. 01
    Бриф и референсы

    Разбираем список, концепты, фото или блокауты; уточняем масштаб и дистанцию, с которой объект видно. Возвращаем оценку. Принимаете: состав и оценку.

  2. 02
    Блокаут

    Крупные формы и пропорции в масштабе вашей сцены; силуэт смотрим в сцене, если она есть. Принимаете: силуэт и пропорции.

  3. 03
    Первичный скульпт

    Основные формы и характер поверхности: порода, плетение, складки — без мелкой детали. Принимаете: форму.

  4. 04
    Детализация

    Мелкая деталь под дистанцию: поры, сколы, швы. Глубину рельефа держим под будущую карту нормалей. Принимаете: детализацию.

  5. 05
    Подготовка к запеканию

    Облегчаем хайполи и сдаём в формате, который согласовали до старта. Заказали только скульпт — работа закончена здесь. Принимаете: хайполи.

  6. 06
    Готовая модель

    По запросу: ретопология, развёртка под вашу плотность текселя, запекание, материалы по вашим мастер-материалам, проверка в движке. Принимаете: ассет в сцене.

06Сдаём по вашим требованиям

Запекается без сюрпризов

Форматы. Хайполи — в формате, который согласуем до старта: облегчённый или полный. Готовая модель — в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке.

Масштаб. Скульптим в масштабе вашей сцены и в единицах вашего движка: объект встаёт без подгонки.

Под бейк. Глубина рельефа и плотность сетки — с расчётом на карту нормалей: деталь не плывёт при переносе.

Плотность текселя. При готовой модели — развёртка под вашу плотность текселя, как у остальной сцены.

Исходники. Отдаём хайполи, а при готовой модели — лоуполи, бейки и текстурные сеты; перечень согласуем до старта. Это ваше.

Хард-сёрфейс. Скульптим и его: фаски, сварные швы, литьё — та же дисциплина глубины рельефа под бейк.

Хайполи микрометра и деревянного футляра, серый рендер без текстур

07Два формата работы

Партия ассетов или направление целиком

Партия ассетов

Фиксируем
Состав партии — например, серия скал для локации или орнамент для комплекта снаряжения — и ставку. Оценку даём по этапам.
Сдаём
По этапам: каждый принимаете до старта следующего, последний — хайполи в согласованном формате или ассет в сцене. Счёт — в конце месяца.
Масштабируем
Берём следующую партию: новую серию или готовые модели по уже принятым хайполи.

Направление целиком

Фиксируем
Постоянную команду скульпторов и ставку: месячный счёт понятен заранее — люди те же, ставка та же.
Сдаём
В ритме вашего проекта — локация за локацией, с приёмкой в оговорённых точках.
Масштабируем
Добавляем людей под объём; ядро команды остаётся тем же.

08Что нужно для оценки

Нужно четыре вещи

01Список

Сколько объектов и каких: дерево, орнамент, камень, ткань, хард-сёрфейс.

02Референсы

Концепты, фото или блокауты.

03Требования

Нужна ли готовая модель для движка: движок, бюджет, плотность текселя. Или только хайполи — тогда формат.

04Сроки

К какой дате нужен результат.

Чего-то нет — напишите, что есть. Списка нет совсем — созвонимся и соберём его вместе.

09Перед тем как написать

Короткие ответы

Восемь вопросов, которые задают до первого письма. Своего не нашли — напишите, ответим письмом.

Что входит в аутсорс 3D-скульптинга?

Дерево, металл и камень, орнамент и резьба, скалы и растительность, ткань и мягкие формы, хард-сёрфейс — реалистично или стилизованно. Сдаём хайполи с расчётом на запекание в согласованном формате; по запросу — ретопология, развёртка, запекание, материалы и готовая модель в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке.

Можно заказать только скульпт, без готовой модели?

Да. Отдаём хайполи — облегчённый или полный, в формате, который согласуем до старта, — и ваша команда запекает сама. Нужна готовая модель — добавляем ретопологию, развёртку, запекание и материалы: это отдельные этапы в той же оценке.

Сколько это стоит?

Считаем дни работы по согласованной ставке. Больше всего на число дней влияет количество объектов, насколько мелкая нужна детализация и нужна ли готовая модель для движка. Пришлите список — вернём оценку по этапам; счёт в конце месяца за фактически отработанные дни.

Сколько времени занимает?

Срок называем вместе с оценкой и разбиваем по этапам: блокаут, первичный скульпт, детализация, подготовка к запеканию, готовая модель. Сколько позиций пойдёт параллельно, зависит от того, кто свободен, — это скажем вместе с оценкой.

Что, если качество не подойдёт?

Расхождение ловится на ближайшей из шести приёмок — от состава и оценки до хайполи или ассета в сцене. Переделывать приходится один этап одного объекта; принятая часть партии не затрагивается.

Кто задаёт технические бюджеты?

Вы: формат хайполи, а при готовой модели — бюджет треугольников, плотность текселя, схема LOD. Если требований ещё нет — предложим свои под вашу платформу и согласуем до старта, чтобы не менять их по ходу.

Отдаёте ли исходники?

Да, целиком: хайполи, а при готовой модели — лоуполи, бейки и текстурные сеты; перечень согласуем до старта. Публикация работ в портфолио и упоминание в титрах — отдельный пункт договора, согласуем его до старта.

Как быстро ответите?

Оценку пришлём в течение 48 часов после получения списка — вместе с честной выкладкой по нашей занятости: скажем, кто у нас свободен.

Хайполи деревянного музыкального инструмента с металлическими язычками, серый рендер без текстур

Пришлите список — вернёмся с оценкой

Достаточно перечня: сколько объектов, какие из них дерево, орнамент или камень, нужна ли готовая модель. Концепты и сроки есть — приложите, с ними оценка будет точнее.

Или просто письмом: contacts@mutaform.com — читаем всё.

Файлы cookie
Мы используем cookie, чтобы сайт работал корректно и чтобы понимать, как им пользуются
Файлы cookie
Настройки cookie
Технические файлы cookie необходимы для работы Сайта и всегда включены. Остальные вы можете настроить
Технические
Всегда включены. Необходимы для работы Сайта и его безопасности: запоминают выбранный язык и ваши настройки приватности, позволяют отправлять формы. Отключить их нельзя.
Аналитические
Disabled
Помогают понять, как используется Сайт: какие страницы открывают, сколько времени на них проводят и откуда пришли. Сведения обрабатываются в обезличенном виде и не используются для установления личности.