3D-скульптинг · реализм и стилизация
Аутсорс
3D-скульптинга
для игр
Скульптим базу — дерево, металл, камень — и следующий слой: ткань, деформации, сварные швы, поломанности. Реалистично или стилизованно — на ваш выбор. Сдаём хайполи в формате, который согласуем до старта, — или доводим до готовой модели в движке.
- Дерево, металл, камень
- Орнамент и резьба
- Ткань и складки
- Анатомия и существа
- Износ и разрушения
02Состав направления
Что берём на себя
База любого ассета — с неё и начинаем.
Фактура дерева, вмятины и сварные швы на металле, сколы и слои камня, плетение. Глубину детали задаём под игровую дистанцию: крупная форма читается издалека, мелкая — вблизи.
Со знанием меры: деталь, которая читается, а не шумит.
Можем скульптить так, что результат будет выглядеть как скан, — без преувеличения; можем стилизовать. При этом мы понимаем меру и не гонимся за деталями, если они будут лишь шумом на карте нормалей.
Ещё одна область, где без скульпта нет убедительности.
Порода скал, кора деревьев, растительность — по вашим референсам и в масштабе вашей сцены. Что скульптить уникальным, а что — набором на всю локацию, решаем вместе.
Скульпт и симуляция — лучшие инструменты для ткани.
Где ткань висит и мнётся, складки даёт симуляция — как у настоящей ткани; швы, набивку и потёртости добавляем скульптом. Одежду и мягкие объекты делаем по крою и референсу.
Скульпт — не навязанная статья расходов, а инструмент, который оживляет ассет. Постапокалиптический ассет без скульпта — ровная болванка, в которую не поверить: ни вмятин, ни сварных швов, ни отбитых краёв.
03Внешняя команда
Зачем внешний production
Вам не нужна ещё одна группа людей, которой нужно управлять.
Мы это понимаем и строим свои процессы так, чтобы быть вам полезными и не добавлять работы. Скульптор нужен не всегда и не всем: одному проекту — на серию скал, другому — на орнамент для комплекта снаряжения, третьему — на месяц, пока строится локация. Держать такого специалиста в штате ради пиков дорого. Можем взять скульпт целиком — от референсов до хайполи или готовой модели в движке. Вы ставите задачу и принимаете решения в заранее согласованных точках. Декомпозиция, распределение работы, внутренний арт-контроль и соблюдение сроков — на нашей стороне. Именно за это платят внешней команде: не за возможность отправить модель, а за возможность снять с внутреннего состава производственную нагрузку.
Можно попробовать на малом. Обычно начинаем с оплачиваемого пилота, иногда всего с одной задачи — например, с одного объекта: такой пилот проверяет всю цепочку, от договора до сдачи и оплаты. Не сошлось — на этом и заканчиваем: счёт только за отработанные дни, исходники у вас.
04Команда и ревью
Как мы работаем внутри вашей команды
Ваши правила остаются вашими. Наш процесс подстраивается под них.
Мы можем принести опыт и исследование, когда требования ещё формируются. Но если пайплайн, гайд и решения уже есть — не заменяем их своим представлением о правильном.
- 01Команда приходит собранной
Скульпторы, арт-лид и менеджер приходят вместе: камень, орнамент и ткань одной локации не нужно раздавать разным подрядчикам.
- 02Ревью до вашей приёмки
До вас хайполи проходит внутреннюю проверку: ревью коллег, арт-лида и наш автоматический контроль. На согласование приходит уже подготовленный результат — скульпт, проверенный на игровой дистанции.
- 03Опыт — по запросу
Если решение принято — глубина рельефа, плотность сетки, только хайполи или готовая модель, — выполняем точно. Если нужно выбрать: скульптить уникальный объект или собрать из повторяющихся элементов, сколько мелкой детали сохранит запекание, где граница между уникальным объектом и тайлом, — расскажем о последствиях и предложим путь.
- 04Ресёрч и собственные инструменты
До старта разбираем референсы: породу, материал, конструкцию и правила мира — и само производство: какой пайплайн подойдёт именно вашей игре и как решить задачу самым коротким путём. Здесь работают опыт и насмотренность. Рутину — запекание, проверку нейминга, контроль качества — закрывают наши внутренние инструменты, без отдельной строки в счёте.
- 05NDA и доступы
Подписываем на двух уровнях: студия и отдельно каждый художник. Если у вас своя инфраструктура — работаем в ней: ваш Perforce, ваш VPN. Субподряда нет. В портфолио ничего не кладём без письменного разрешения.
- 06Один ответственный на связи
С нашей стороны — менеджер и арт-лид; вопросы решаются с одним человеком, который всегда на связи. Статусные совещания заменяют дейлики: раз в день всё, что в работе, собирается в лист рендеров.
05Пайплайн
Шесть этапов, шесть приёмок
- 01Бриф и референсы
Разбираем список, концепты, фото или блокауты; уточняем масштаб и дистанцию, с которой объект видно. Возвращаем оценку. Принимаете: состав и оценку.
- 02Блокаут
Крупные формы и пропорции в масштабе вашей сцены; силуэт смотрим в сцене, если она есть. Принимаете: силуэт и пропорции.
- 03Первичный скульпт
Основные формы и характер поверхности: порода, плетение, складки — без мелкой детали. Принимаете: форму.
- 04Детализация
Мелкая деталь под дистанцию: поры, сколы, швы. Глубину рельефа держим под будущую карту нормалей. Принимаете: детализацию.
- 05Подготовка к запеканию
Облегчаем хайполи и сдаём в формате, который согласовали до старта. Заказали только скульпт — работа закончена здесь. Принимаете: хайполи.
- 06Готовая модель
По запросу: ретопология, развёртка под вашу плотность текселя, запекание, материалы по вашим мастер-материалам, проверка в движке. Принимаете: ассет в сцене.
06Сдаём по вашим требованиям
Запекается без сюрпризов
Форматы. Хайполи — в формате, который согласуем до старта: облегчённый или полный. Готовая модель — в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке.
Масштаб. Скульптим в масштабе вашей сцены и в единицах вашего движка: объект встаёт без подгонки.
Под бейк. Глубина рельефа и плотность сетки — с расчётом на карту нормалей: деталь не плывёт при переносе.
Плотность текселя. При готовой модели — развёртка под вашу плотность текселя, как у остальной сцены.
Исходники. Отдаём хайполи, а при готовой модели — лоуполи, бейки и текстурные сеты; перечень согласуем до старта. Это ваше.
Хард-сёрфейс. Скульптим и его: фаски, сварные швы, литьё — та же дисциплина глубины рельефа под бейк.
07Два формата работы
Партия ассетов или направление целиком
Партия ассетов
- Фиксируем
- Состав партии — например, серия скал для локации или орнамент для комплекта снаряжения — и ставку. Оценку даём по этапам.
- Сдаём
- По этапам: каждый принимаете до старта следующего, последний — хайполи в согласованном формате или ассет в сцене. Счёт — в конце месяца.
- Масштабируем
- Берём следующую партию: новую серию или готовые модели по уже принятым хайполи.
Направление целиком
- Фиксируем
- Постоянную команду скульпторов и ставку: месячный счёт понятен заранее — люди те же, ставка та же.
- Сдаём
- В ритме вашего проекта — локация за локацией, с приёмкой в оговорённых точках.
- Масштабируем
- Добавляем людей под объём; ядро команды остаётся тем же.
08Что нужно для оценки
Нужно четыре вещи
Сколько объектов и каких: дерево, орнамент, камень, ткань, хард-сёрфейс.
Концепты, фото или блокауты.
Нужна ли готовая модель для движка: движок, бюджет, плотность текселя. Или только хайполи — тогда формат.
К какой дате нужен результат.
Чего-то нет — напишите, что есть. Списка нет совсем — созвонимся и соберём его вместе.
09Перед тем как написать
Короткие ответы
Восемь вопросов, которые задают до первого письма. Своего не нашли — напишите, ответим письмом.
Что входит в аутсорс 3D-скульптинга?
Дерево, металл и камень, орнамент и резьба, скалы и растительность, ткань и мягкие формы, хард-сёрфейс — реалистично или стилизованно. Сдаём хайполи с расчётом на запекание в согласованном формате; по запросу — ретопология, развёртка, запекание, материалы и готовая модель в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке.
Можно заказать только скульпт, без готовой модели?
Да. Отдаём хайполи — облегчённый или полный, в формате, который согласуем до старта, — и ваша команда запекает сама. Нужна готовая модель — добавляем ретопологию, развёртку, запекание и материалы: это отдельные этапы в той же оценке.
Сколько это стоит?
Считаем дни работы по согласованной ставке. Больше всего на число дней влияет количество объектов, насколько мелкая нужна детализация и нужна ли готовая модель для движка. Пришлите список — вернём оценку по этапам; счёт в конце месяца за фактически отработанные дни.
Сколько времени занимает?
Срок называем вместе с оценкой и разбиваем по этапам: блокаут, первичный скульпт, детализация, подготовка к запеканию, готовая модель. Сколько позиций пойдёт параллельно, зависит от того, кто свободен, — это скажем вместе с оценкой.
Что, если качество не подойдёт?
Расхождение ловится на ближайшей из шести приёмок — от состава и оценки до хайполи или ассета в сцене. Переделывать приходится один этап одного объекта; принятая часть партии не затрагивается.
Кто задаёт технические бюджеты?
Вы: формат хайполи, а при готовой модели — бюджет треугольников, плотность текселя, схема LOD. Если требований ещё нет — предложим свои под вашу платформу и согласуем до старта, чтобы не менять их по ходу.
Отдаёте ли исходники?
Да, целиком: хайполи, а при готовой модели — лоуполи, бейки и текстурные сеты; перечень согласуем до старта. Публикация работ в портфолио и упоминание в титрах — отдельный пункт договора, согласуем его до старта.
Как быстро ответите?
Оценку пришлём в течение 48 часов после получения списка — вместе с честной выкладкой по нашей занятости: скажем, кто у нас свободен.
Пришлите список — вернёмся с оценкой
Достаточно перечня: сколько объектов, какие из них дерево, орнамент или камень, нужна ли готовая модель. Концепты и сроки есть — приложите, с ними оценка будет точнее.
Или просто письмом: contacts@mutaform.com — читаем всё.