Реалистичный 3D-транспорт и хард-сёрфейс
Аутсорс
транспорта
и хард-сёрфейса для игр
Легковые, грузовики и тягачи, гусеничная, военная и сельхозтехника, лодки и корабли, вертолёты — и вымышленная техника по вашему концепту. Моделируем по чертежам и в масштабе, разбираем на подвижные части под анимацию. Материалы — по вашим мастер-материалам: краска, хром, стекло, резина, следы эксплуатации.
- Легковые
- Грузовики и тягачи
- Военная и гусеничная
- Сельхозтехника
- Водная и авиация
- Вымышленная техника
- Обвесы и версии
02Состав направления
Что берём на себя
Легковые и грузовики, танки и тракторы, корабли и вертолёты — и обвесы, версии, рескины к ним.
Колёсная и гусеничная, военная и сельскохозяйственная, водная и воздушная — с нуля по чертежам. И к технике, которая уже в игре: навесное оборудование, тематические и специальные версии, рескины — саму геометрию не трогаем.
От силуэта на общем плане до симулятора, где достоверен каждый винтик.
Уровень детализации задаёте вы: от техники на общем плане до симулятора, где игрок разглядывает каждый винт, шов и табличку. Разбор на подвижные группы с иерархией и точками вращения — под вашу анимацию.
Вертолёты, лодки, корабли — и машины по вашему концепту.
Летающая и плавающая техника по тем же законам, что и колёсная; вымышленная — по вашему концепту: узлы читаются, панели стыкуются. Силуэт согласуем на блокауте, конструкцию — на хайполи.
Экраны, тумблеры, шкалы — хард-сёрфейс крупным планом.
Экраны, тумблеры, шкалы и кабели в масштабе персонажа. Деталей столько, сколько видно с того места, откуда на прибор смотрит игрок.
Машину собирают из частей, которые обычно делают разные люди: кузов, ходовая, приборы. Чтобы на стыках не разъезжались масштаб, плотность текселя и характер износа, всю машину ведёт одна команда по одному списку проверок.
03Внешняя команда
Зачем внешний production
Вам не нужна ещё одна группа людей, которой нужно управлять.
Мы это понимаем и строим свои процессы так, чтобы быть вам полезными и не добавлять работы. Художник по технике — узкий специалист: SubD, чертежи, разбор под анимацию. Нанять такого под несколько машин к обновлению долго, а держать между обновлениями дорого. Можем взять всю технику проекта — колёсную, гусеничную, водную и воздушную, новые машины и обвесы к готовым — от чертежей до проверки в билде. Вы ставите задачу и принимаете решения в заранее согласованных точках. Декомпозиция, распределение работы, внутренний арт-контроль и соблюдение сроков — на нашей стороне. Именно за это платят внешней команде: не за возможность отправить модель, а за возможность снять с внутреннего состава производственную нагрузку.
Можно попробовать на малом. Обычно начинаем с оплачиваемого пилота, иногда всего с одной задачи — например, с одной машины: такой пилот проверяет всю цепочку, от договора до сдачи и оплаты. Не сошлось — на этом и заканчиваем: счёт только за отработанные дни, исходники у вас.
04Команда и ревью
Как мы работаем внутри вашей команды
Ваши правила остаются вашими. Наш процесс подстраивается под них.
Мы можем принести опыт и исследование, когда требования ещё формируются. Но если пайплайн, гайд и решения уже есть — не заменяем их своим представлением о правильном.
- 01Команда приходит собранной
Художники по технике, арт-лид и менеджер приходят вместе: кузов, ходовую и приборы одной машины не нужно раздавать разным подрядчикам и потом сводить.
- 02Ревью до вашей приёмки
До вас машина проходит внутреннюю проверку: ревью коллег, арт-лида и наш автоматический контроль. На согласование приходит уже подготовленный результат — машина, проверенная в движке.
- 03Опыт — по запросу
Если решение принято — бюджет треугольников, схема LOD, число материалов, — выполняем точно. Если нужно выбрать: новая машина, модификация готовой или рескин, сколько групп под анимацию, сколько уровней LOD, — расскажем о последствиях и предложим путь.
- 04Ресёрч и собственные инструменты
До старта разбираем конструкцию по чертежам и фото: как узлы связаны и как двигаются, из чего сделаны и где изнашиваются. И само производство: какой пайплайн подойдёт именно вашей игре и как решить задачу самым коротким путём. Здесь работают опыт и насмотренность. Рутину — запекание, проверку нейминга, контроль качества — закрывают наши внутренние инструменты, без отдельной строки в счёте.
- 05NDA и доступы
Подписываем на двух уровнях: студия и отдельно каждый художник. Если у вас своя инфраструктура — работаем в ней: ваш Perforce, ваш VPN. Субподряда нет. В портфолио ничего не кладём без письменного разрешения.
- 06Один ответственный на связи
С нашей стороны — менеджер и арт-лид; вопросы решаются с одним человеком, который всегда на связи. Статусные совещания заменяют дейлики: раз в день всё, что в работе, собирается в лист рендеров.
05Пайплайн
Шесть этапов, шесть приёмок
- 01Бриф и чертежи
Разбираем список, смотрим технику, которая уже в игре, и гайд; по каждой машине разбираем ваши чертежи и фото. Возвращаем оценку. Принимаете: состав и оценку.
- 02Блокаут
Габариты и пропорции по спецификации, в масштабе персонажа; силуэт смотрим в сцене рядом с вашей техникой. Принимаете: силуэт и пропорции.
- 03Хайполи
SubD-моделирование по чертежам: чистая сетка на сложных сопряжениях, панели и зазоры по референсу. Принимаете: конструкцию и детализацию.
- 04Лоуполи и бейк
Игровая топология под бюджет, разбор на подвижные группы с иерархией и пивотами; LOD собираем на этом же шаге. Развёртку кладём под вашу плотность текселя, карты запекаем с хайполи. Принимаете: попадание в бюджет, LOD и развёртку.
- 05Материалы
PBR по вашим мастер-материалам: краска и лак, стекло, хром, резина; следы эксплуатации по логике использования. Принимаете: текстурные сеты и износ.
- 06Движок и проверка
Импорт, коллизии, иерархия под анимацию, LOD; машину смотрим в билде, под вашим светом — силуэт, отражения, блики. Принимаете: готовый ассет в сцене.
06Сдаём по вашим требованиям
Встаёт в билд без доработок
Движки. UE5, Unity или ваш собственный. Отдадим ассеты — или соберём и проверим прямо в вашем билде.
Бюджеты треугольников. Фиксируем до старта по вашей схеме LOD. На приёмке цифра уже не обсуждается.
Плотность текселя. Как у техники, которая уже в игре: новая машина не выделяется среди неё.
Иерархия и пивоты. По вашей схеме: колёса, подвеска, двери и механизмы — отдельными группами с точками вращения.
Исходники. Отдаём всё: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты. Это ваше.
LOD и коллизии. Приходят вместе с ассетом: уровни детализации собраны, коллизия проверена в вашем движке.
07Два формата работы
Партия ассетов или направление целиком
Партия ассетов
- Фиксируем
- Состав партии — например, базовая машина с модификациями, обвес к технике, которая уже в игре, или набор приборов — и ставку. Оценку даём по этапам.
- Сдаём
- По этапам: каждый принимаете до старта следующего, последний — в вашем билде. Счёт — в конце месяца.
- Масштабируем
- Берём следующую партию: новую машину, модификации или рескины к уже сданной.
Направление целиком
- Фиксируем
- Постоянную команду по технике и ставку: месячный счёт понятен заранее — люди те же, ставка та же.
- Сдаём
- В ритме вашего проекта — к релизам и обновлениям, с приёмкой в оговорённых точках.
- Масштабируем
- Добавляем людей под объём; ядро команды остаётся тем же.
08Что нужно для оценки
Нужно четыре вещи
Какие машины и сколько: колёсная или гусеничная, военная, сельхоз, лодки, вертолёты; новые, модификации, обвесы или рескины к готовым; отдельно — приборы.
Чертежи, фото или техника, которая уже в игре.
Движок, бюджет треугольников и схема LOD, плотность текселя, нейминг.
К какой дате нужен результат.
Чего-то нет — напишите, что есть. Списка нет совсем — созвонимся и соберём его вместе.
09Перед тем как написать
Короткие ответы
Восемь вопросов, которые задают до первого письма. Своего не нашли — напишите, ответим письмом.
Что входит в аутсорс транспорта и хард-сёрфейса?
Колёсная и гусеничная техника, военная и сельскохозяйственная, лодки и корабли, вертолёты, вымышленная техника по вашему концепту; обвесы, модификации и рескины к технике, которая уже в игре; приборы и пульты. SubD-моделирование по чертежам, разбор под анимацию, PBR-материалы, LOD и коллизии. Сдаём в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке — с исходниками.
Сколько это стоит?
Считаем дни работы по согласованной ставке. Больше всего на число дней влияет, сколько в списке новых машин, а сколько модификаций и рескинов к готовым, и насколько подробно разбирать машину под анимацию. Пришлите список — вернём оценку по этапам; счёт в конце месяца за фактически отработанные дни.
Сколько времени занимает?
Срок называем вместе с оценкой и разбиваем по этапам: блокаут в масштабе, хайполи по чертежам, лоуполи и LOD, развёртка и бейк, материалы, сдача в билде. Сколько позиций пойдёт параллельно, зависит от того, кто свободен, — это скажем вместе с оценкой.
Что, если качество не подойдёт?
Расхождение ловится на ближайшей из шести приёмок — от состава и оценки до машины в билде. Переделывать приходится один этап одной машины; готовая часть партии не затрагивается.
У нас уже есть парк техники. Впишетесь?
Работаем по вашему гайду и мастер-материалам; новую машину, обвес или рескин проверяем рядом с техникой, которая уже в игре. Попадание видно на первом же ассете — до того, как заказана партия.
Кто задаёт технические бюджеты?
Вы: бюджет треугольников, схема LOD, число материалов, разрешение текстур. Если требований ещё нет — предложим свои под вашу платформу и согласуем до старта, чтобы не менять их по ходу.
Отдаёте ли исходники?
Да, целиком: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты — ваши. Публикация работ в портфолио и упоминание в титрах — отдельный пункт договора, согласуем его до старта.
Как быстро ответите?
Оценку пришлём в течение 48 часов после получения списка — вместе с честной выкладкой по нашей занятости: скажем, кто у нас свободен.
Пришлите список — вернёмся с оценкой
Достаточно перечня: какие машины, что из этого новое, а что обвесы и рескины к готовым, нужны ли приборы. Чертежи, гайд и сроки есть — приложите, с ними оценка будет точнее.
Или просто письмом: contacts@mutaform.com — читаем всё.