Ночной порт из дерева: гирлянды, красные навесы и башня-фонарь над причалами

Реалистичный 3D-энвайронмент

Аутсорс
энвайронмента
для игр

Модульные наборы, уникальные ассеты, природа и ландшафт. Ведём энвайронмент от блокаута до финального прохода в движке и попадаем в вашу арт-дирекцию точно — между нашей работой и работой внутренней команды не видно границы.

Обсудить проект Посмотреть работы
  • Модульные наборы
  • Архитектура
  • Природа и растительность
  • Ландшафт
  • Руины и разрушения
  • Наполнение сцены
UE5 и Unityили ваш собственный движок
Жёсткого минимума нетот одного ассета до локации целиком
Один арт-лидон же смотрит работу до вас
Счёт по фактуза отработанные дни по согласованной ставке

02Состав направления

Что берём на себя

Модульный набор станции: стеновые панели, двери, рамы и мелкие детали разложены на сетке
01
Модульные наборы

Интерьер и экстерьер по сетке.

Модули стыкуются без подгонки на месте; вариативность заложена в набор — один комплект собирается в сотни непохожих зданий и помещений. Текстуры — тримы и тайлы под вашу плотность текселя.

Хайполи деревянной вышки на сваях: связанные верёвкой балки и дощатая крыша, вид снизу
02
Уникальные ассеты

Не всё обязано быть модульным.

Постройки и объекты, которые из набора не собрать: печь, навес, хижина на сваях. Со своими материалами и LOD, в той же метрике, что и набор.

Скульпт скального массива: расколотые каменные глыбы, фигура человека для масштаба
03
Природа и ландшафт

Камни, скалы, деревья, растительность.

В одной метрике с постройками. Скалы скульптим в масштабе игрока и запекаем в игровой меш; тайлящиеся материалы — под ваш движок.

Блокаут городского двора с лесами и аркой в редакторе движка
04
Артпасы

Форма, потом материалы.

Работа идёт проходами: блокаут → артпас → финал. Каждый проход закрывает объект целиком — поэтому развернуть работу можно на любом, пока это дёшево.

Делить заказ между подрядчиками не нужно. Одна команда ведёт и набор, и уникальный ассет, и скалу рядом с ним: это один состав работ, одна оценка и одна метрика на всё.

03Внешняя команда

Зачем внешний production

Вам не нужна ещё одна группа людей, которой нужно управлять.

Мы это понимаем и строим свои процессы так, чтобы быть вам полезными и не добавлять работы. Локация — это много контента сразу: модульный набор, уникальные постройки, скалы и растительность вокруг них. Этот объём нужен на время производства уровней, а потом спадает — набирать под него штат, а после искать людям работу, невыгодно. Можем взять локацию целиком, под одним арт-лидом. Вы ставите задачу и принимаете решения в заранее согласованных точках. Декомпозиция, распределение работы, внутренний арт-контроль и соблюдение сроков — на нашей стороне. Именно за это платят внешней команде: не за возможность отправить модель, а за возможность снять с внутреннего состава производственную нагрузку.

Можно попробовать на малом. Обычно начинаем с оплачиваемого пилота, иногда всего с одной задачи — например, с одного уникального ассета в вашей метрике: такой пилот проверяет всю цепочку, от договора до сдачи и оплаты. Не сошлось — на этом и заканчиваем: счёт только за отработанные дни, исходники у вас.

04Команда и ревью

Как мы работаем внутри вашей команды

Ваши правила остаются вашими. Наш процесс подстраивается под них.

Мы можем принести опыт и исследование, когда требования ещё формируются. Но если пайплайн, гайд и решения уже есть — не заменяем их своим представлением о правильном.

  1. 01
    Команда приходит собранной

    Художники по окружению, арт-лид и менеджер приходят одной командой: набор, уникальные постройки и природа рядом с ними идут в одной метрике у одной команды, а не у разных подрядчиков.

  2. 02
    Ревью до вашей приёмки

    До вас ассет проходит внутреннюю проверку: ревью коллег, арт-лида и наш автоматический контроль. На согласование приходит уже подготовленный результат — ассет, проверенный в сцене рядом с соседними модулями.

  3. 03
    Опыт — по запросу

    Если решение принято — метрика, шаг сетки, плотность текселя, — выполняем точно. Если нужно выбрать: тримы или уникальные развёртки, сколько вариантов в наборе, где граница между модулем и уникальным ассетом, — расскажем о последствиях и предложим путь.

  4. 04
    Ресёрч и собственные инструменты

    До старта разбираем референсы, конструкцию построек, материалы и правила мира — и само производство: какой пайплайн подойдёт именно вашей игре и как решить задачу самым коротким путём. Здесь работают опыт и насмотренность. Рутину — запекание, проверку нейминга, контроль качества — закрывают наши внутренние инструменты, без отдельной строки в счёте.

  5. 05
    NDA и доступы

    Подписываем на двух уровнях: студия и отдельно каждый художник. Если у вас своя инфраструктура — работаем в ней: ваш Perforce, ваш VPN. Субподряда нет. В портфолио ничего не кладём без письменного разрешения.

  6. 06
    Один ответственный на связи

    С нашей стороны — менеджер и арт-лид; вопросы решаются с одним человеком, который всегда на связи. Статусные совещания заменяют дейлики: раз в день всё, что в работе, собирается в лист рендеров.

05Пайплайн

Шесть этапов, шесть приёмок

  1. 01
    Бриф и разбор

    Читаем блокаут, гайд и требования, задаём вопросы. Возвращаем оценку. Принимаете: состав и оценку.

  2. 02
    Блокаут и метрика

    Ставим габариты и модульную сетку в вашей метрике, проверяем стыковку на черновых объёмах. Принимаете: габариты и сетку.

  3. 03
    Хайполи

    Скульптим форму и детали под бейк. Проработка — под ту дистанцию, с которой ассет видно. Принимаете: силуэт и детализацию.

  4. 04
    Лоуполи и бейк

    Укладываемся в бюджет треугольников, согласованный с вашими техартистами до старта; развёртку кладём под вашу плотность текселя, карты запекаем с хайполи, LOD собираем сразу. Принимаете: попадание в бюджет, развёртку и LOD.

  5. 05
    Материалы

    Текстурим по вашим мастер-материалам. Износ и грязь подгоняем под соседние локации. Принимаете: текстурные сеты и износ.

  6. 06
    Движок и проверка

    Импорт, коллизии, LOD и свет в вашем проекте. Финал смотрим в билде. Принимаете: готовый ассет в сцене.

06Сдаём по вашим требованиям

Интеграция в сцену без доработки

Движки. UE5, Unity или ваш собственный. Отдадим ассеты — или соберём и проверим прямо в вашем билде.

Бюджеты треугольников. Фиксируем до старта. На приёмке цифра уже не обсуждается.

Плотность текселя. Одна на всю локацию. Новый ассет не выделяется среди того, что уже стоит в сцене.

Нейминг и пивоты. По вашим правилам. Левел-дизайнер ставит ассет в сцену и ничего не переименовывает.

Исходники. Отдаём всё: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты. Это ваше.

LOD и коллизии. Приходят вместе с ассетом: уровни детализации собраны, коллизия проверена в вашем движке.

Верстак в деревянной мастерской: инструменты, тёплый свет

07Два формата работы

Партия ассетов или направление целиком

Партия ассетов

Фиксируем
Состав партии — например, модульный набор на одну локацию или серия уникальных построек — и ставку. Оценку даём по этапам.
Сдаём
По этапам: каждый принимаете до старта следующего, последний — в вашей сцене. Счёт — в конце месяца.
Масштабируем
Берём новую партию: следующую локацию или природу вокруг уже собранного набора.

Направление целиком

Фиксируем
Постоянную команду по окружению и ставку: месячный счёт понятен заранее — люди те же, ставка та же.
Сдаём
В ритме вашего проекта — локация за локацией, с приёмкой в оговорённых точках.
Масштабируем
Добавляем людей под объём; ядро команды остаётся тем же, поэтому новые модули встают в ту же сетку.

08Что нужно для оценки

Нужно четыре вещи

01Список

Сколько локаций или ассетов и каких.

02Референсы

Скриншоты, концепты или просто похожие работы.

03Требования

Движок, бюджеты, плотность текселя, нейминг.

04Сроки

К какой дате нужен результат.

Чего-то нет — напишите, что есть. Списка нет совсем — созвонимся и соберём его вместе.

09Перед тем как написать

Короткие ответы

Восемь вопросов, которые задают до первого письма. Своего не нашли — напишите, ответим письмом.

Что входит в аутсорс энвайронмента?

Модульные наборы для интерьера и экстерьера, уникальные ассеты окружения, природа и ландшафт (камни, скалы, деревья, растительность) и артпасы: блокаут, артпас, финальный ассет в движке. Сдаём в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке — с LOD, коллизиями и исходниками. Пропсы — отдельное направление.

Сколько это стоит?

Объём работы зависит от размера набора и числа уникальных ассетов, детализации под дистанцию игрока и требований к оптимизации сцены; модуль делается один раз и повторяется по всей локации, уникальная постройка — штучная работа. Пришлите список — вернём оценку по этапам и ставку; счёт в конце месяца за фактически отработанные дни.

Сколько времени занимает?

Срок называем вместе с оценкой и разбиваем по этапам: блокаут в вашей метрике, хайполи, лоуполи, развёртка и бейк, материалы, сборка в сцене. Сколько позиций пойдёт параллельно, зависит от того, кто свободен, — это скажем вместе с оценкой.

Что, если качество не подойдёт?

Самая дорогая ошибка в наборе — сетка: она тянется во все модули. Поэтому габариты и сетку вы принимаете вторым этапом, на черновых объёмах, до первого финального модуля. Дальше расхождение ловится на приёмке этапа, и переделывается один этап одного ассета.

У нас уже собран арт-стиль. Попадёте?

Работаем по вашему гайду и вашим мастер-материалам. Попадание видно на первом же ассете — до того, как заказана партия.

Кто задаёт технические бюджеты?

Вы: плотность текселя, бюджет треугольников, схема LOD, вызовы отрисовки на сцену. Если требований ещё нет — предложим свои под вашу платформу и согласуем до старта, чтобы не менять их по ходу.

Отдаёте ли исходники?

Да, целиком: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты — ваши. Публикация работ в портфолио и упоминание в титрах — отдельный пункт договора, согласуем его до старта.

Как быстро ответите?

Оценку пришлём в течение 48 часов после получения списка — вместе с честной выкладкой по нашей занятости: скажем, кто у нас свободен.

Коридор станции из модульных панелей: двери, стойка и разметка на полу

Пришлите список — вернёмся с цифрой

Достаточно списка на страницу. Есть блокаут, гайд и сроки — приложите: с ними оценка будет точнее.

Или просто письмом: contacts@mutaform.com — читаем всё.

Файлы cookie
Мы используем cookie, чтобы сайт работал корректно и чтобы понимать, как им пользуются
Файлы cookie
Настройки cookie
Технические файлы cookie необходимы для работы Сайта и всегда включены. Остальные вы можете настроить
Технические
Всегда включены. Необходимы для работы Сайта и его безопасности: запоминают выбранный язык и ваши настройки приватности, позволяют отправлять формы. Отключить их нельзя.
Аналитические
Disabled
Помогают понять, как используется Сайт: какие страницы открывают, сколько времени на них проводят и откуда пришли. Сведения обрабатываются в обезличенном виде и не используются для установления личности.