Реалистичный 3D-энвайронмент
Аутсорс
энвайронмента
для игр
Модульные наборы, уникальные ассеты, природа и ландшафт. Ведём энвайронмент от блокаута до финального прохода в движке и попадаем в вашу арт-дирекцию точно — между нашей работой и работой внутренней команды не видно границы.
- Модульные наборы
- Архитектура
- Природа и растительность
- Ландшафт
- Руины и разрушения
- Наполнение сцены
02Состав направления
Что берём на себя
Интерьер и экстерьер по сетке.
Модули стыкуются без подгонки на месте; вариативность заложена в набор — один комплект собирается в сотни непохожих зданий и помещений. Текстуры — тримы и тайлы под вашу плотность текселя.
Не всё обязано быть модульным.
Постройки и объекты, которые из набора не собрать: печь, навес, хижина на сваях. Со своими материалами и LOD, в той же метрике, что и набор.
Камни, скалы, деревья, растительность.
В одной метрике с постройками. Скалы скульптим в масштабе игрока и запекаем в игровой меш; тайлящиеся материалы — под ваш движок.
Форма, потом материалы.
Работа идёт проходами: блокаут → артпас → финал. Каждый проход закрывает объект целиком — поэтому развернуть работу можно на любом, пока это дёшево.
Делить заказ между подрядчиками не нужно. Одна команда ведёт и набор, и уникальный ассет, и скалу рядом с ним: это один состав работ, одна оценка и одна метрика на всё.
03Внешняя команда
Зачем внешний production
Вам не нужна ещё одна группа людей, которой нужно управлять.
Мы это понимаем и строим свои процессы так, чтобы быть вам полезными и не добавлять работы. Локация — это много контента сразу: модульный набор, уникальные постройки, скалы и растительность вокруг них. Этот объём нужен на время производства уровней, а потом спадает — набирать под него штат, а после искать людям работу, невыгодно. Можем взять локацию целиком, под одним арт-лидом. Вы ставите задачу и принимаете решения в заранее согласованных точках. Декомпозиция, распределение работы, внутренний арт-контроль и соблюдение сроков — на нашей стороне. Именно за это платят внешней команде: не за возможность отправить модель, а за возможность снять с внутреннего состава производственную нагрузку.
Можно попробовать на малом. Обычно начинаем с оплачиваемого пилота, иногда всего с одной задачи — например, с одного уникального ассета в вашей метрике: такой пилот проверяет всю цепочку, от договора до сдачи и оплаты. Не сошлось — на этом и заканчиваем: счёт только за отработанные дни, исходники у вас.
04Команда и ревью
Как мы работаем внутри вашей команды
Ваши правила остаются вашими. Наш процесс подстраивается под них.
Мы можем принести опыт и исследование, когда требования ещё формируются. Но если пайплайн, гайд и решения уже есть — не заменяем их своим представлением о правильном.
- 01Команда приходит собранной
Художники по окружению, арт-лид и менеджер приходят одной командой: набор, уникальные постройки и природа рядом с ними идут в одной метрике у одной команды, а не у разных подрядчиков.
- 02Ревью до вашей приёмки
До вас ассет проходит внутреннюю проверку: ревью коллег, арт-лида и наш автоматический контроль. На согласование приходит уже подготовленный результат — ассет, проверенный в сцене рядом с соседними модулями.
- 03Опыт — по запросу
Если решение принято — метрика, шаг сетки, плотность текселя, — выполняем точно. Если нужно выбрать: тримы или уникальные развёртки, сколько вариантов в наборе, где граница между модулем и уникальным ассетом, — расскажем о последствиях и предложим путь.
- 04Ресёрч и собственные инструменты
До старта разбираем референсы, конструкцию построек, материалы и правила мира — и само производство: какой пайплайн подойдёт именно вашей игре и как решить задачу самым коротким путём. Здесь работают опыт и насмотренность. Рутину — запекание, проверку нейминга, контроль качества — закрывают наши внутренние инструменты, без отдельной строки в счёте.
- 05NDA и доступы
Подписываем на двух уровнях: студия и отдельно каждый художник. Если у вас своя инфраструктура — работаем в ней: ваш Perforce, ваш VPN. Субподряда нет. В портфолио ничего не кладём без письменного разрешения.
- 06Один ответственный на связи
С нашей стороны — менеджер и арт-лид; вопросы решаются с одним человеком, который всегда на связи. Статусные совещания заменяют дейлики: раз в день всё, что в работе, собирается в лист рендеров.
05Пайплайн
Шесть этапов, шесть приёмок
- 01Бриф и разбор
Читаем блокаут, гайд и требования, задаём вопросы. Возвращаем оценку. Принимаете: состав и оценку.
- 02Блокаут и метрика
Ставим габариты и модульную сетку в вашей метрике, проверяем стыковку на черновых объёмах. Принимаете: габариты и сетку.
- 03Хайполи
Скульптим форму и детали под бейк. Проработка — под ту дистанцию, с которой ассет видно. Принимаете: силуэт и детализацию.
- 04Лоуполи и бейк
Укладываемся в бюджет треугольников, согласованный с вашими техартистами до старта; развёртку кладём под вашу плотность текселя, карты запекаем с хайполи, LOD собираем сразу. Принимаете: попадание в бюджет, развёртку и LOD.
- 05Материалы
Текстурим по вашим мастер-материалам. Износ и грязь подгоняем под соседние локации. Принимаете: текстурные сеты и износ.
- 06Движок и проверка
Импорт, коллизии, LOD и свет в вашем проекте. Финал смотрим в билде. Принимаете: готовый ассет в сцене.
06Сдаём по вашим требованиям
Интеграция в сцену без доработки
Движки. UE5, Unity или ваш собственный. Отдадим ассеты — или соберём и проверим прямо в вашем билде.
Бюджеты треугольников. Фиксируем до старта. На приёмке цифра уже не обсуждается.
Плотность текселя. Одна на всю локацию. Новый ассет не выделяется среди того, что уже стоит в сцене.
Нейминг и пивоты. По вашим правилам. Левел-дизайнер ставит ассет в сцену и ничего не переименовывает.
Исходники. Отдаём всё: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты. Это ваше.
LOD и коллизии. Приходят вместе с ассетом: уровни детализации собраны, коллизия проверена в вашем движке.
07Два формата работы
Партия ассетов или направление целиком
Партия ассетов
- Фиксируем
- Состав партии — например, модульный набор на одну локацию или серия уникальных построек — и ставку. Оценку даём по этапам.
- Сдаём
- По этапам: каждый принимаете до старта следующего, последний — в вашей сцене. Счёт — в конце месяца.
- Масштабируем
- Берём новую партию: следующую локацию или природу вокруг уже собранного набора.
Направление целиком
- Фиксируем
- Постоянную команду по окружению и ставку: месячный счёт понятен заранее — люди те же, ставка та же.
- Сдаём
- В ритме вашего проекта — локация за локацией, с приёмкой в оговорённых точках.
- Масштабируем
- Добавляем людей под объём; ядро команды остаётся тем же, поэтому новые модули встают в ту же сетку.
08Что нужно для оценки
Нужно четыре вещи
Сколько локаций или ассетов и каких.
Скриншоты, концепты или просто похожие работы.
Движок, бюджеты, плотность текселя, нейминг.
К какой дате нужен результат.
Чего-то нет — напишите, что есть. Списка нет совсем — созвонимся и соберём его вместе.
09Перед тем как написать
Короткие ответы
Восемь вопросов, которые задают до первого письма. Своего не нашли — напишите, ответим письмом.
Что входит в аутсорс энвайронмента?
Модульные наборы для интерьера и экстерьера, уникальные ассеты окружения, природа и ландшафт (камни, скалы, деревья, растительность) и артпасы: блокаут, артпас, финальный ассет в движке. Сдаём в Unreal Engine 5, Unity или вашем движке — с LOD, коллизиями и исходниками. Пропсы — отдельное направление.
Сколько это стоит?
Объём работы зависит от размера набора и числа уникальных ассетов, детализации под дистанцию игрока и требований к оптимизации сцены; модуль делается один раз и повторяется по всей локации, уникальная постройка — штучная работа. Пришлите список — вернём оценку по этапам и ставку; счёт в конце месяца за фактически отработанные дни.
Сколько времени занимает?
Срок называем вместе с оценкой и разбиваем по этапам: блокаут в вашей метрике, хайполи, лоуполи, развёртка и бейк, материалы, сборка в сцене. Сколько позиций пойдёт параллельно, зависит от того, кто свободен, — это скажем вместе с оценкой.
Что, если качество не подойдёт?
Самая дорогая ошибка в наборе — сетка: она тянется во все модули. Поэтому габариты и сетку вы принимаете вторым этапом, на черновых объёмах, до первого финального модуля. Дальше расхождение ловится на приёмке этапа, и переделывается один этап одного ассета.
У нас уже собран арт-стиль. Попадёте?
Работаем по вашему гайду и вашим мастер-материалам. Попадание видно на первом же ассете — до того, как заказана партия.
Кто задаёт технические бюджеты?
Вы: плотность текселя, бюджет треугольников, схема LOD, вызовы отрисовки на сцену. Если требований ещё нет — предложим свои под вашу платформу и согласуем до старта, чтобы не менять их по ходу.
Отдаёте ли исходники?
Да, целиком: хайполи, лоуполи, бейки, текстурные сеты — ваши. Публикация работ в портфолио и упоминание в титрах — отдельный пункт договора, согласуем его до старта.
Как быстро ответите?
Оценку пришлём в течение 48 часов после получения списка — вместе с честной выкладкой по нашей занятости: скажем, кто у нас свободен.
Пришлите список — вернёмся с цифрой
Достаточно списка на страницу. Есть блокаут, гайд и сроки — приложите: с ними оценка будет точнее.
Или просто письмом: contacts@mutaform.com — читаем всё.